「世界樹の迷宮IIのスキル」の版間の差分
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2013年11月23日 (土) 22:44時点における最新版
世界樹の迷宮IIのスキル
- SekaijuNoMeikyuu2Job
メモ
- 前衛職及びガンナーはSTR10、HP10は必須といえる。
スキル
共通
- ブースト系は取得するなら10まで取得してしまうのが望ましい。また、早い段階で10取ってしまうと楽なスキルがはっきりしている。
- HPブースト
- HPを増やす
- TPブースト
- TPを増やす
- STRブースト
- STRを増やす。STRの+1は武器の+1より補正が大きい為、前衛は10取るといい。
- TECブースト
- TECを増やす。TPを使うスキルに補正がかかる。
- VITブースト
- HPを増やす。また防御力にも影響する。
- AGIブースト
- AGIを増やす。攻撃順、回避、命中率に補正がかかる。
- LUCブースト
- LUCを増やす。いろいろと補正がかかるが、その効果はその他ブーストよりは低くなる。
- 採集・採掘・伐採
- ダンジョンの決まったポイントで行使可能な技。1レベルにつき一日1回場所に応じた素材アイテムを入手できる。これらの手段で入手した素材でしか作れない装備品もあるため、できれば積極的に漁りたいものである。
ソードマン
- 三色チェイス
- ソードマンが取得可能な剣技。ターンの最初に構え、そのターン中に同じ属性効果をもつ攻撃を味方が行った際に1.5倍程度の追加攻撃を行う。全体攻撃も一度とカウントされるため、全体攻撃術が大変有効。また、呪いがかかっていても発動後、ダメージを受けない。また、カウンターで跳ね返されない利点がある。Lvを上げると発動回数が増える為、5まで上げるべき。
- パワーゲイン
- 斧はこれでいいだろう。ダメージ値は最大、発動速度は最低。斧に速度を求めるな。
- フルゲイン
- ソードマンのフォーススキル。剣ならば発動が速く、面倒な雑魚とエンカウントした際にお役立ち。
パラディン
- 挑発
- パラディンの覚える技。敵を挑発し攻撃を引きつけると同時に、自身の防御力を高める…のだそうだが、まったくもってぜんぜん的になってくれないという話も、あったりなかったり。
- シールドスマイト
- パラディン唯一の攻撃技。非常に攻撃力の高い壊属性の技でありダメージが通りやすい。ただし、消費TPが高いため高レベルにならないと使いづらい技である。
- フロントガード&バックガード
- パラディンの覚える防御技。それぞれ前衛・後衛が受ける一回の物理攻撃を半減する。全体攻撃技でも発動するため全体攻撃をかけるボス戦で有効。
- オートガード
- パラディンの常動型スキル。前提としてDEFブーストと盾マスタリーを高レベルで要求する。発動に当たって特にメッセージ等は出ないが、発動すると大幅にダメージを減らせるので、パラディンの耐久性が上がる。
- 猛進逃走
- パラディンの逃走用スキル。逃走しつつ一つ前のフロアに戻る。逃走時に残りHPに応じたダメージを受けるが、これを使う状況では生きて逃げる事の方がよほど重要だろう。バードの「糸巻き戻り」に対して戦闘中のみの発動かつ失敗リスクも持つため、1フロア戻るためのスキル、とは思わない方が良い。そういう使い方もできるけど。
- 三色ガード
- ファイアガード、フリーズガード、ショックガードのこと。三竜と戦うならそれぞれ10必須。10あると相手の属性攻撃を吸収し、HPが回復する。
- チョイスガード
- PTのメンバー一人をかばってダメージを肩代わりする。
メディック
- 戦後手当
- Lv10だと10%くらいは回復するのでTP節約にお役立ち。
- リフレッシュ
- メディックの覚えるパーティ全体対象の状態回復技。レベルが上がるにつれて回復できる状態が増える。混乱がレベル3、毒がレベル5、テラーがレベル7、石化がレベル8。今作では石化頻度がそれほど高くないため、状態異常回復は他職に任せてもいい(ガンナーのドラッグバレットなど)。
- ヒーリング
- このスキルを振りすぎるのは考え物かもしれない。Lv70ともなれば1でも300以上回復する。エリアヒーリングの前提にするなら。
- リザレクション
- LvMAXなら、HPの半分近くまで回復した状態で蘇生出来る。
- TPリカバリー
- 毎ターン、スキルレベルと同じだけTPが回復する。つまり1〜5。1だとまったく効果が実感できないが、5になると地味ながらTP消費の低下を実感できる。あらゆるスキルの消費TPが5下がるのと同じ事だからだ。
- レジストデッド
- PT全体が対象。対象を死亡から中確率で防ぐ。その際、「歯を食いしばり〜」といったメッセージが出るが、そのターンは行動不能となる。1だと気休めにすらならないので、取るならばMASTER必須。
レンジャー
- アザーズステップ
- レンジャーの覚える補助技。対象の手番をこの技が発動した直後にもってくる。行動順の遅くなりがちな回復や全体魔法を敵をより先に行いたい場合などに有効。
- トリックステップ
- レンジャーの覚える補助技。敵全体の命中率を下げる。消費がすくないため使いやすい。
- 先制ブースト/ブロック
- レンジャーの常動型スキル。ブーストは追ってきたf.o.e.相手でも容赦なく先手を取る。大術式のような発動の遅い物も先手を取れば関係無いので、雑魚戦ではかなり強い。逆にブーストしてしまうと先手を取られる事が稀になるため、ブロックの出番は少ない。ただし各階層とも後半は雑魚の数が増えるので、ブロックを取る意味はあるかも。
ダークハンター
- 〜ボンデージ
- 鞭スキル。ヘッド・レッグ・アームの3種。使用頻度はヘッド・アーム・レッグの順か。今作では消費TPがそれなりにあがっている為、乱発は出来ない。腕部を封じる(アーム)と、通常攻撃のダメージも半減させられるので、アーム>ヘッド>レッグ、の順がいいかもしれない。
- エクスタシー
- ダークハンターの鞭スキル。頭部、腕部、脚部の三箇所をそれぞれのボンデージで封じると使用できる(もちろん取得している必要がある)。レベル1でもボスに1400近いダメージを与えられる為、ボス戦では積極的にボンデージを狙っていいと思う。
- トラッピング、トラッピングII
- 自分を中心とした左右に罠を張り、待ち構える。無印は物理属性、IIは三属性に対応。このスキルを使う場合、ダークハンターを前衛の中央に配置するのがセオリー。パラディンのフロントガード、三色ガードと組み合わせることでローリスクハイリターンな攻撃が可能になる。
- オールボンデージ
- FORCEスキル。ボスだろうと三カ所同時に封じる強力なスキル。
バード
- 〜舞曲
- バードの支援用スキル。攻撃力が「猛き戦いの」、防御力が「聖なる守護の」、速度が「韋駄天の」と各々頭につく。やや地味ではあるがターン数で消えたりしないので、長期戦では有効。但し支援系は3種類までしか保持せず、4種類目をかけると最初(一番上)の物から押し出されるので注意。
- 〜剣の序曲
- バードの支援用スキル。火・氷・雷の3属性が頭につく。対象の通常攻撃を属性攻撃に変える。弱点の属性に合わせればダメージは数倍に跳ね上がるし、そうでない場合でも倍程度は期待できる。支援系のため3種類の縛りに入ってしまうので注意。
- 三色揃えつつMAXにしようとすると前提条件が大変厳しい。
- 安らぎの子守唄
- バードの支援用スキル。ターン終了時にTPが微回復する。10まで上げると5%程度の回復となり、f.o.e.戦などでスキルが乱れ飛ぶ事態が発生する。また、弱い雑魚を残して子守唄と共に防御を続ければ、f.o.e.でも殴り込んでこない限りすぐにTPも全快する、戦後手当以上の宿屋要らずスキル。
- ホーリーギフト
- 必須スキル。5レベルMASTERで経験値が+20%
アルケミスト
ブシドー
- 雷耀突き
- 中盤〜終盤にかけて使い勝手のいい突+雷スキル。
- 月影
- バグで腕封じ効果がついているため、使い勝手のいい突スキル。
- 抜刀氷雪
- 雷耀突きに次いで使用頻度の高い斬&氷スキル。もっとも、後半〜終盤ではほとんど使わない。
- ツバメ返し
- 上段マスタリー10が前提となる。MASTERで3回攻撃となる。
カースメーカー
ドクトルマグス
ガンナー
- 3色ショット
- それぞれ1は取っておくといい
- チャージショット
- いわゆる貯め撃ち。貯め中は無防備なんてレベルじゃねぇぞ。公式サイトのキャラ紹介で触れられてもいる。
- 跳弾
- 複数の敵に複数回ヒットする。単体なら全発ヒットする。使い勝手のいいスキル。むしろ主砲。
- 威嚇射撃
- FOEを足止め出来る。これを駆使してFOEの巣を抜けるんだ。ただし、足止めされていてもエンカウントはするのでうっかり突撃しないことを祈る。